3-1er PA

Investigar los tipos de problemas que se resuelven con las técnicas de búsqueda. Describir gráficamente problemas en términos de espacios de estado (problema de misioneros y caníbales, problemas de juego entre dos adversarios, etc).

Solución de problemas.

Existen dos tipos de problemas que se han estado investigando en el área de Inteligencia Artificial:

Los denominados problemas de juguete y problemas del mundo real.

 

Problemas de juguete

 

Un problema de juguete se utiliza para ilustrar o ejercitar los métodos de resolución de problemas.

Éstos se pueden describir de forma exacta y concisa. Esto significa que diferentes investigadores pueden utilizarlos fácilmente para comparar el funcionamiento de los algoritmos. Un problema del mundo real es aquel en el que la gente se preocupa por sus soluciones. Ellos tienden a no tener una sola descripción, sin embargo se podría dar la forma general de sus formulaciones.

 

El 8-puzle consiste en un tablero de 3 x 3 con ocho fichas numeradas y un espacio en blanco. Una ficha adyacente al espacio en blanco puede deslizarse a éste. La meta es alcanzar el estado objetivo especificado.

 

La formulación de este problema podría ser:

 

Ø  Espacio de estados: La descripción de un estado especifica la localización de cada una de las ocho fichas y el blanco en cada uno de los nueve cuadrados;

Ø  Estado Inicial: cualquier estado puede ser un estado inicial.

Ø  Objetivo o estado final: Cualquier conjunto de configuraciones puede ser el objetivo;

Ø  Reglas: Mover el blanco a la izquierda, a la derecha, arriba o abajo.

 

En este juego no hemos considerado acciones como la de sacudir el tablero cuando las piezas no se puedan mover, o que se puedan extraer las piezas con un cuchillo y volverlas a poner.

 

El 8-puzle pertenece a la familia de puzles con piezas deslizantes, los cuales a menudo se usan como problemas de prueba para los nuevos algoritmos de IA.

 

El Problema de las 8 reinas consiste en colocar las ocho reinas en un tablero de ajedrez de manera que cada reina no ataque a ninguna otra (Una reina ataca alguna pieza si está en la misma fila, columna o diagonal).

 

Para este problema existen dos principales formulaciones. Una formulación incremental que implica a operadores que aumenten la descripción del estado, comenzando con un estado vacío; esto significa que cada acción añade una reina al estado. Una formulación completa de estados comienza con las ocho reinas en el tablero y las mueve.

 

·         Espacio de estados: La totalidad de tableros que se pueden generar con 8 reinas en el tablero;

·         Estado Inicial: Un tablero donde esta una reina por columna.

·         Objetivo o estado final: Un tablero de manera que cada reina no ataque a ninguna otra;

·         Reglas: Mover una reina a otro cuadro en la misma columna.

 

Problemas del mundo real

 

Los problemas de búsqueda de una ruta están definidos en términos de posiciones y transiciones a lo largo de ellas. Los algoritmos de búsqueda de rutas de han utilizado en una variedad de aplicaciones, tales como rutas en redes de computadores, planificación de operaciones militares, y en sistemas de planificación de viajes de líneas aéreas. Estos problemas son complejos de especificar.

Los problemas turísticos están estrechamente relacionados con los problemas de búsqueda de una ruta, pero con una importante diferencia, el espacio de estados, en este cada estado debe incluir las ciudades que ha visitado (para conocer si ha visitado ya las demás ciudades).

El problema del viajante de comercio es un problema de ruta en la que cada ciudad es visitada exactamente una vez. La tarea principal es encontrar el viaje más corto.

La navegación de un robot es una generalización del problema de encontrar una ruta. Más que un conjunto discreto de rutas, un robot puede moverse en un espacio continuo con un conjunto infinito de acciones y estados posibles. Para un robot circular que se mueve en una superficie plana, el espacio es esencialmente de dos dimensiones. Cuando el robot tiene manos y piernas o ruedas que se deben controlar también, el espacio de búsqueda llega a ser de muchas dimensiones.

 

La secuenciación para el ensamblaje automático por un robot de objetos complejos es factibles. En los problemas de ensamblaje, lo principal es encontrar el orden en los objetos a ensamblar. Si se elige un orden equivocado, no habrá forma de añadir posteriormente una parte de la secuencia sin deshacer el trabajo ya hecho. Verificar un paso para la viabilidad de la sucesión es un problema de búsqueda geométrico difícil muy relacionado con la navegación del robot. Así, la generación de sucesores legales es la parte costosa de la secuenciación para el ensamblaje.

 


Ejemplo con términos de espacios de estado:

Problema del 8–puzzle:

Para el 8–puzzle se usa un cajón cuadrado en el que hay situados 8 bloques cuadrados. El cuadrado restante está sin rellenar. Cada bloque tiene un número. Un bloque adyacente al hueco puede deslizarse hacia él. El juego consiste en transformar la posición inicial en la posición final mediante el deslizamiento de los bloques. En particular, consideramos el estado inicial y final siguientes:

 

 


 

Representación:

Estado inicial: [[2,8,3], [1,6, 4], [7, h, 5]]
Estado final:
[[1,2,3], [8, h, 4], [7,6, 5]]

 Operadores:

Ø  Mover el hueco a la izquierda

Ø  Mover el hueco arriba

Ø  Mover el hueco a la derecha

Ø  Mover el hueco abajo

ü  Número de estados = 9! = 362.880.

Solución:

 



 

En la imagen se muestran tres nodos, por así llamarlos, que se encuentran en el segundo nivel de estados, que en el caso del primero y el tercero de los nodos, en lugar de llevarnos de forma pronta del estado inicial al estado final simplemente hacen que esto no sea posible de realizar, no como tal que no se pueda, simplemente que lo que se busca en este caso es llegar de una forma más rápida a la solución de lo planteado, siendo así que estos dos no permiten ahorrarnos movimientos tomando en cuenta también que en 8-puzzle no es posible avanzar en diagonal y el llevar el espacio vacío hasta esa posición, en algún punto después de seleccionar nuestros operadores, volveríamos al mismo estado inicial forzando a que sea así el segundo que realmente nos permite pasar del estado inicial al estado final, mostrando así que el primer movimiento es el que en este caso el más importante a realizarse.




Bibliografía

Jiménez, J. A. (Recuperado el 07/01/2021). Tema 4: Resolución de espacios de estados. Obtenido de www.cs.us.es: https://www.cs.us.es/~jalonso/cursos/d-pl-04/temas/tema-4.pdf

Reina, J. L. (Recuperado el 07/01/2021). Tema 2: Representación de problemas comoespacios de estados. Obtenido de www.cs.us.es: https://www.cs.us.es/cursos/ia1/temas/tema-02.pdf

 

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