3-3er PA
Realizar un proyecto para resolver un problema de un juego clásico 1a parte (gato, ajedrez, puzzle, misioneros y caníbales, etc.), empleando un método de búsqueda óptima.
Puzzle
3x3 con búsqueda primero en profundidad.
Se
tiene un Puzzle deslizante de 3x3 con un estado inicial y final como se
muestra:
Estado inicial:
Estado
final:
El
objetivo es así entonces llegar al estado final en el mínimo número de
movimientos posibles (que para este juego por la ubicación del espacio vacío es
de 12 movimientos que resulta la solución más viable).
Explicando
por medio de grafos la acción a realizar, es decir la búsqueda del camino más
“optimo”:
Como
se puede observar, se tiene un nuevo puzzle, mismo que debe ser solucionado por
medio de búsqueda primero en profundidad, teniendo en cuenta que este no
puede ir en diagonal y por el tipo de “método” a utilizar, se opta por elegir
el nodo del medio que será analizado a profundidad ya que este método nos
permite realizarlo de esta forma (No se enseña todos los pasos por medio de
nodos ya que supera el límite del peso en el documento). Se observará como se
soluciona de tal forma que este nodo seleccionado, toma 12 pasos siendo el más
óptimo para este caso.
Solución:
Representación:
Estado inicial: [[6,1,4],
[8,3, 2], [h, 7, 5]]
Estado final:
[[1,2,3], [8, h, 4], [7,6, 5]]
Operadores:
➢ Izquierda
➢ Arriba
➢ Derecha
➢ Abajo
✓ Número de estados = 9! = 362.880.
Movimientos del
espacio vacío:
Arriba, Arriba, Derecha, Abajo, Izquierda, Abajo, Derecha, Arriba, Derecha, Arriba, Izquierda, Abajo.
Por
lo tanto, como podemos observar en este caso, de utilizar otro nodo, nos puede
llevar a caer en redundancias, ¿Por qué caería en el mismo lugar?, simplemente
porque al elegir cualquier otro nodo, aunque no se muestra, en algún punto nos
lleva al cómo estaba al inicio o si no entonces, después de muchos movimientos
innecesarios, nos llevaría directamente al segundo nodo, sin tomar en cuenta
también que pasaríamos por el tercer nodo que igual nos llevaría al segundo,
creando así un tipo de bucle, como el que se mencionaba en el segundo producto
de aprendizaje.



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